2008年12月27日星期六

來聊聊幾個DSi Ware

上周聊到了關於DSi本體的一些測試,這周剛好遇到了DSi Ware的開放下載,所以就來跟大家聊聊我所注意的三款DSi Ware吧。這三款分別是Art Style系列的AQUARIODECODE以及壞力歐工房系列的うつすメイドインワリオ

首先簡介一下Art Style系列是什麼,簡單的說就是強調音效和視覺效果,創造出一種單純的遊戲體驗。其實這樣的事任天堂以前就有做過,就是在GBA上的bit Generation系列,目的就是要回歸遊戲的原點,單純追求娛樂效果的系列作品。而Art Style系列就是繼承了這樣思想的產物。

(以下圖片都轉載自ファミ通.com)
AQUARIO
aqua2這是一款深海的方塊遊戲,玩家借由消除方塊不斷地潛向海底,到達以後還要解開一個小問題才算過關。遊戲還可以收集各種魚類,讓這些魚成為背景跟玩家一起游向深海,遊戲中也有需要補充氧氣的需要,當畫面越來越黑時,就是需要補充氧氣的時候,如果一直放任不管,不但能夠看到的方塊會越來越少,當螢幕全黑時就會導致遊戲結束。這款遊戲的難度較低,需要考慮的就是如何去消除方塊並確保氧氣來源,我個人是相當喜歡他的音樂,將海底寂靜且神祕的感覺塑造的相當好,推薦給需要舒壓的玩家們。

DECODE
deco22 這是一款考驗玩家心算以及圖像概念的遊戲,一開始看介紹大概都會以為是一款點選相加等於10的心算遊戲,但實際上隱含了圖像的對稱概念在其中。像是2經過水平或上下翻轉後會變成5,也就是線對稱;6要經過一次上下再經過一次左右的旋轉或變成9,反之亦然,也就是點對稱的概念;0和8不管怎麼轉都維持不變;1和3上下翻轉不變,左右翻轉後就變成不能用的狀態;7和4則是經過翻轉後就無法使用,遇到無法使用的狀態時,就必須想辦法再借由翻轉來恢復。因此不只是要心算能力好,對於上面說的這些對稱觀念也要有才能順利的進行下去,是個看起來簡單玩起來卻蠻有深度的遊戲。

うつすメイドインワリオ 
umiw3 我之前在Made in Wario的意義一文中就有提過,這系列可說是官方出版的參考書,這次也不例外。任天堂透過活用的內建的人臉辨識以及一些簡單的手勢辨識,告訴了我們以及各廠商這個小鏡頭可以做到些怎樣的事情,雖然螢幕小,不能作到像EyeToy Play那樣的全身動作,但是只靠表情和手勢就可以做出許多的變化了。加上壞力歐工房系列一貫的搞笑風格,遊戲有許多引人發笑動作產生,甚至在遊戲結束後,還會將剛剛玩家的遊戲過程重播一遍,讓玩家能看到自己剛剛玩遊戲的樣子,這比起在Wii上的おどる メイド イン ワリオ來說更是考驗自己的羞恥心,因為要自己面對自己的動作,真的是讓人很害羞啊。如果想要好好放鬆心情的話,這遊戲就是不錯的選擇。

以上就是我對於這三個遊戲的一些心得,有DSi的玩家不妨利用任天堂所送的1000點來玩玩。上面三個遊戲都是500點,剛好可以下載個兩個來體驗看看,蠻物超所值的。

2008年12月20日星期六

NDSi測試以及感想

在這個星期我終於入手了NDSi,慣例當然要寫一下關於這台主機的一些感覺。下面文章分作兩部分,第一部分是很普通的測試以及感想,就如同一般常見的開箱文;第二部分是會作稍微深入一點的測試,例如我在NDSi的鏡頭,可以有怎樣的運用?以及再談NDSi的運用與不足兩文中提到的一些東西,並且會附上一些鏡頭的相關數據,如果有想要試著開發NDSi應用程式或遊戲的人,這些數據或許會有一些用處。

第一部分:初碰NDSi

外觀什麼的就省略掉吧,大家比較會擔心得應該就是電源鍵會不會很容易誤觸,我的感覺是沒問題,這電源鍵還蠻緊的,不稍微用點力按是不會有反應的,所以在一般遊戲中應該不容易去誤碰到。此外,這次電源鍵的設定是按一下reset,長壓才是關機,加上NDSi支援遊戲卡匣熱插拔,所以換遊戲時就不用關機再換,直接在主機開機的情況下換就好,算是在使用上方便一些。

照像的功能設計得不錯,有許多特殊的小功能可以使用,像是鏡射、萬花筒、邊框等等,另外還有幾個小功能我覺得也很不錯,像是可以指定顏色變成黑白或只顯示該顏色其他是黑白,另外還有臉部追蹤的功能,在追蹤上還蠻準確的,感覺任天堂在這方面還蠻用心的。另外可以在DSi Menu畫面下直接按L或R進行拍照,拍得的照片會直接秀在上螢幕中,有點類似桌布的感覺。拍好的照片還可以用手寫短短的筆記,讓你對於這張照片的印象更加深刻。至於相片的品質我就拍了一張給大家做參考:HNI_0040 可以發現就是有點模糊,但我個人而言是拍來玩玩的話還勉強可以接受的程度,不過要用來拍紀念照就不是那麼適合了。在容量方面,DSi本體約可存400多張,我用一張1GB的SD卡可以存上3000張,容量上應該是夠了。

音樂播放的功能上,由於只能撥AAC格式的音樂,所以在實用性上就少了那麼些,不過任天堂也是在裡面加了不少小功能,像是加點小音效等,其中我蠻欣賞兩個功能,第一個就是卡拉OK模式,啟動後會把歌曲中人聲給過濾掉,而且還過濾的蠻精準的;另外就是8位元風格,可以把現在正在播放的音樂變成是8位元的風格,拿來新歌老聽換換口味也是種選擇。在撥放音樂時也可以切換許多種不同的視覺特效,不過這部分就比較沒有那麼重要了。DSi的喇叭表現我覺得比NDSL來的出色,音量更大而且感覺更飽滿些,這點我覺得不錯。

DSi Menu選單的風格類似於Wii Menu,也是一格一格的頻道供使用者選擇,這邊就有一點我很不滿,希望未來任天堂推出更新時能夠改善,就是在主機本體設定選單之中,一定要用觸控功能,沒辦法使用方向鍵去做選擇,這樣在使用上反而增加了不便,不過可能是我還不習慣的關係,總覺得這樣的選單用方向鍵比較方便,但是若是觸控和方向鍵都可使用的話,才是最理想的狀態吧。

在螢幕的表現方面,因為螢幕尺寸只有大一點點,所以遊戲畫面感覺並沒有太大差別,不會因為螢幕變大而感覺到相當明顯的格子,而在最大亮度下,螢幕的色彩相當鮮豔,整體來說沒有什麼特別的問題在,算是中規中矩的表現。

第二部分:稍微深入的測試

這部分最主要是針對DSi的鏡頭表現進行測試,首先我最關心的就是能不能偵測到紅外線,特別是來自Wii感應條的紅外線訊號。從下面這張使用DSi所拍攝的照片可以明顯看出DSi的鏡頭並沒有特別過濾掉紅外線,而且還辨識得蠻清楚的: HNI_0017這樣的話未來就有機會使用DSi和Wii在只項功能上面的連動,當然前提是有廠商想到要這樣做,這樣就可以用DSi做出和Wiimote一樣的指向功能,做出來的話想必又是一番新的體驗。

再來是關於相機鏡頭的數據,我是使用PhotoModeler 6這套軟體去進行率定,也就是求得一些相機內部的實際工作數據,大至上的數據如下面所示:

NDSi

焦距是固定的,大約是5.8mm,像幅大約是6mm*4.5mm,像主點位置在(3mm,2.3mm)處,知道這些數字應該就能應付很多程式上的需求了,至於要怎樣使用這些數字就還請有興趣的人去參考關於攝影測量的關書籍,這邊就不深入說明,大致上來說,透過這些數字就可以使用拍照的方式去建立3D模型,這樣在遊戲中有怎樣的運用我之前的文章也有提過了。如果需要詳細的率定報告的話請參考下面連結:http://nccu.edu.tw/95207441/NDSi.txt

以上就是我針對NDSi的初體驗感想,整體來說表現比我預期的還要好,接下來就是等到12/24開放下載DSi Ware以及DSi專用遊戲時就知道這台主機裡蘊藏了多少潛能。

2008年12月13日星期六

立體影像的運用

遊戲從2D轉變成3D已經有好長一段時間了,而在電腦運算能力越來越強的發展之下,3D的圖像也變得越來越精緻,但是礙於螢幕技術的限制,遊戲中的影像仍然只是平面的,不能栩栩如生的跳出螢幕來,這樣感覺似乎就少了些什麼。

但是以現有的立體影像技術來說,玩家勢必得增添一些相關周邊才能在家中體會到立體影像。最便宜的做法就是利用紅藍立體眼鏡,但是這樣必須一定程度犧牲掉遊戲中的色彩,讓影像不會相當鮮豔。比較貴的方法就是使用偏光鏡,但是這對於現在主流的液晶螢幕並不支援。就算有了周邊,由於要製作立體影像,需要一對的影像,所以等於是一個畫面能夠同時顯示的多邊形數量是平面畫面的一半,在3D得精緻度上就會打了折扣。綜合上面的想法,似乎立體影像遊戲在螢幕技術成熟之前不是那麼具有可行性。

但若換個角度想,如果運用在大型電玩之上呢,由於大型電玩的硬體都幾乎是獨立製作的,所以比較容易創造出不同的介面,也可以利用這樣的機會來測試玩家對於立體影像的接受程度。現在因為Wii的關係,體感遊戲可說是相當風行,如果在加上立體影像的元素,就可以創造出接近虛擬實境的遊戲體驗。在某種程度上我想是值得一試的,特別是現在大型電玩和家用電玩的差距被拉進,大型電玩越來越沒有吸引人投幣的要素在,於是就轉向更擬真的體驗(例如戰場之絆)或是利用周邊賺錢(例如各種卡片遊戲)或是賭博性電玩,大型電玩在過去一直是領導家用電玩的角色,過去的優勢不再就應該要找出新的優勢出來,讓大型電玩也能夠繼續的延續下去。

我最近因為學業的關係,在做關於立體影像的課題,所以就一直在想立體影像這麼有趣的東西無法運用在遊戲上實在太可惜了,但是又想不出如何在家用電玩上找出有效的解決之道,於是就想到了大型電玩。不過不知道是學校設備的問題還是其他問題,長時間觀看立體影像還蠻傷眼睛的,看久了會讓眼睛很不舒服,這部分可能就是另外一個需要克服的問題點了。

2008年12月7日星期日

來聊聊Eee Stick和CyWee Z

所謂樹大招風,隨著Wii的銷售熱潮,市面上突然出現了不少相似原理的東西,撇開似乎是來亂的Vii不談,華碩推出的Eee Stick和CyWee推出的CyWee Z這兩款周邊,似乎就相當認真的將其作為一個全新的產品要打入市場,不過對於一般電腦操作是否需要呢,我想這就見人見智了。

先來談談華碩的Eee Stick(http://www.asus.com/news_show.aspx?id=12328),說是抄襲似乎又太超過,就當作是致敬好了,這款電腦操作的周邊被當作是Eee家族的一份子,而Eee系列的一貫主打就是要簡單易上手,在這前提下,這樣子的設計真的是相當切合Eee系列的風格。不過設計這種東西的外型並沒有所謂的標準解答,既然如此,居然做的宛如就是Wii的左手類比桿的無線版,這樣似乎做得有點太明顯了點。

再來就是CyWee的CyWee Z(http://gnn.gamer.com.tw/4/33784.html)這個感覺就沒有那麼明顯了,而且我相當欣賞他可以彎曲的設計,當初我也認為Wiimote應該要能做得這樣會更好,至少在玩射擊遊戲時,不用將手腕壓低就能自然的進行瞄準的動作。

至於在電腦上的運用,目前我的感覺還是只能以遊戲和多媒體遙控為主,運用這樣的動作來進行滑鼠操作,我想還是太過累人了一些,由於Wiimote是採用藍牙進行資料傳輸,所以在電腦上也有軟體可以來讓Wiimote可以當作滑鼠來操作電腦(http://chinese.engadget.com/2006/12/08/wiimote-mouse-control-gets-sensor-bar-boost/),對於需要長時間使用電腦的人來說,滑鼠或是觸控都會比在空中比劃來的實用,我也有嘗試著使用過,結論是當一個簡報器還算可以,不然就是拿來做成虛擬的數位白版。從這點來看的話,上面兩樣周邊的其實沒有他們所說得那麼實用。

從市場的角度來看,他們倒是很明顯的搭上了Wii的順風車,台灣常會有這種現象,一個東西紅了以後馬上就會有許多類似的產品出現,導致市場進入相當高度的競爭之中,最後就一起消失掉,在電子產品方面最主要的例子就是電子雞了,至於Eee Stick和CyWee Z會不會也發生這樣的事情,就要看這兩家廠商要怎樣經營這個市場以及面對來自Wii的質疑了。