在現實生活中,我們常可以聽到長輩們述說他們當年的故事,在課堂上我們也會聽到歷史上的名人有著怎樣的作為,不論好壞,後世的人們都會一直將他們的故事流傳下去,也因此許多當權者比起現在的形象會更重視後世會怎樣評價自己。如果將這樣的一個要素拿進遊戲中,我想也會但生不少有趣的現象。
用MMORPG來做例子好了,假設現在有三台伺服器為一組架構,分別代表著過去(例如上古神話時代)、現代(類似現在現實世界)和未來(數百甚至數千年後的世界),玩家們可以自由的成為其中一個時代的人物,而且在該時代的作為會影響到後面時代的表現,例如說玩家A再過去於某地滅掉了一隻巨龍,在現代的同一地點可能就會有一個紀念碑紀念玩家A拯救了當地居民;又例如在某地瞞了一個當時不值錢的道具,到了後代被挖出來後就變成稀有道具等等。玩家本身也可能會因位觸發了一些特定條件而被送往其他時代:在未來可能是透過時光機,在現在可能是掉入時間裂縫或是遇到有時光機的未來人,在過去可能就是能夠穿越時光的魔法陣,讓玩家能夠在時光之間穿梭。透過這樣加入時間的方法,讓三種截然不同風格的時代能彼此產生交互作用,而不是彼此獨立的作品。
在這種情況下,玩家可以做的事也就相當多樣化了,可以成為時光警察在各時代間追捕時光罪犯,也有可能發生特定事件讓時光變的混亂,玩家必須和不同時代的人組隊去找初時光混亂的原因。而且在這樣的遊戲中,"名望"這個數值就變得相當重要了,這個直的高低會影響到後是對玩家的認識,名望值小的話可能就只是少數人之間流傳的民間故事,名望值大的話就可能讓後世的人都知道過去有這樣的一個玩家。而負責流傳這些故事的人就是各時代的NPC們,除了前述那樣立紀念碑以外,也有可能在過去因經商使得名望值超高使得後世有以該玩家名稱命名的商店。玩家穿梭在時光間去尋找自己的所作所為對時代造成了怎樣的影響也會是一個樂趣所在,當然也可以反過來去破壞時代的進行,例如說某一天未來突然被某個軍政狂人統治,玩家在未來怎樣都無法打敗他,這時就可以回到過去找到該軍政狂人的過去並影響之,讓未來恢復成原本的和平。
這樣的概念當然也可以運用在一般單人遊戲之中,不過比起來還是沒有許多人一起讓時代變化來的有趣。另外就是在技術上以及規則的設定細節上需要下不少工夫,因為這牽扯到了相當龐大的資料運算而且要讓三台伺服器能夠保持同步,而會怎樣影響到NPC們的行動和台詞也都是相當複雜的。不過既然提出了,就當然會希望這樣的想法能夠成真,但是可能須要等上好一段時間吧。

