不知道各位在構想一個遊戲時是習慣怎樣來起頭,有些人喜歡一開始就搬出一堆複雜的設定、壯大的世界觀等等的,聽起來很動人,但是我覺得要是這些設定和世界觀真的很棒的話,拿去寫成小說也許會比較好。我自己的話,習慣從一些概念下手,從一個簡單的字眼,然後慢慢去衍生出一個遊戲所需的東西。
武俠小說大師金庸曾經說過他不是再創作,而是賦予角色個性以後他們自己就會去演出一個故事。要是事先已經想好了這樣複雜的設定,在這之中的角色自然就會去演出許多精彩的故事,反而玩家就不是很容易介入已經在運作的世界。在實際設計上,複雜且詳細的設定是兩面刃,可以確保設計遊戲的過程不容易偏離主軸,但是也很容易限制住設計的可能性,在設計過程中要是想到更好的點子,可能就要回頭更改某些設定,然而牽一髮動全身,很有可能導致設定之間出現矛盾或是不合理的情況,導至個設定需要大幅度修改,最後可能使得原始的優良設定變的不再那麼完整以及動人,甚至可能就直接刪除掉一些部分,讓最後完成的遊戲沒有最先預期的那樣精采。而且在這樣龐大的設定之下,會很容易讓人將設計的方向拉往RPG的類型去設計。
如果換個想法,一開始就從簡單的概念開始著手,像是超級瑪莉歐是跳躍的快感、音速小子是速度、惡靈古堡是恐怖等等,針對這樣的概念去發展所需的物件、資料、設定等等,這樣可以降低回頭修修補補的機會,也比較容易發展出不同的遊戲類型。遊戲說穿了最重要的目標就是娛樂,遊戲只是眾多娛樂項目之一,是一種媒介,如何能將各種不同的東西透過這樣的媒介來娛樂玩家是遊戲設計師最重要的課題。例如要從"記憶"這件事去發展一個遊戲,我可能就會去找一些關於記憶的各種研究,自然科學和社會科學方面都會去找一些,然後透過閱讀這些資料去思考記憶的意義、對人的影響等等,然後再根據這些問題去斯考要用怎樣的手法來呈現,是RPG或是ACT甚至是音樂遊戲,逐漸將遊戲所需的各種要素一個一個拉進來,然後完成一個遊戲的企劃。這樣做的好處就是前面說的不容易回頭修改,也可創造出不同類型的遊戲,而且在這樣的設計過程之中,很容易就可以看出一個設計師的水準,一個好的設計師在閱讀資料的過程中會不斷的累積疑問和想法,這些疑問和想法就可以幫助遊戲本體有更高的完成度以及更大的廣度和深度,縱使是一個簡單的小遊戲,也能夠做到相當精彩。
看到這邊也許各位就能了解文章標題的意義了,由複雜的設定開始做出一個遊戲是比較多障礙的;而從簡易的概念去發展出一個遊戲相對來說是比較簡單的。當然這只是我個人的看法,不是一定實際上就是這樣,只是就我個人自己少許的經驗以及閱讀不少製作人的訪談之中所得到的一個關於遊戲制作的一種想法和心得,在這邊跟各位分享,我相信一定也還有其他的方法,這些就是要看個人設計上的習慣來決定了。

