2007年12月30日星期日

回顧2007-遊戲篇

說完了業界新聞接下來就來聊聊今年的遊戲吧。今年主要都是在玩Wii和NDS的遊戲,PS2的遊戲則是買了一些舊遊戲來玩,要同時養多台主機還真是辛苦的一件事啊,不過今年依然是有不少佳作的一年,下面就來聊聊我今年有玩過的遊戲之中讓我印象深刻的吧。

印象最深刻的果然還是Wii的銀河馬力歐了,不愧是任天堂的招牌,從一開始的星星慶典就讓人眼睛一亮,進入第一關時壯麗的配樂,每個銀河獨特的風格,激發出我的好奇心,想說下一個銀河會是怎樣子,然後不知不覺幾個小時就過去了,遊戲的難易度對我來說也是恰到好處,相當讓人讚賞的一款遊戲。在發售前我一度在擔心這遊戲的操作感,畢竟會隨時上下顛倒,但實際玩起來才發現完全是白擔心了,操作起來可說是相當的直覺,完全不會有不習慣的問題,而自動視點的調整也是相當良好,除非是要找一些隱藏的東西,否則在一般遊戲過程中幾乎不需要去手動調整視點,可見任天堂在這之中下了不少工夫,真是太了不起了。

其次就是NDS的燃燒!熱血韻律魂 押忍!戰鬥!應援團2,前作已經是相當讓人熱血沸騰的遊戲,本作更是讓人欲罷不能,熱血的節奏搭配熱血的劇情,是個會讓觸控筆燃燒起來的遊戲。在玩的過程中不自覺得也會受到遊戲中的氣氛感染而熱血起來,是個很適合拿來提振精神的遊戲,在心情不好時也可以拿來讓自己振作起來,是個名副其實的遊戲。

接著就是Wii的飛天幽夢~流星夜譚了,這款讓我感動到寫專文紀念的遊戲就不在這裡浪費篇幅了,還請各位直接前往閱讀"4178天的夜晚,4178天的期待-談飛天幽夢"。

然後依然是Wii上的遊戲惡靈古堡 安布雷拉編年史,我從初代惡靈古堡以來就是這個系列的愛好者,這次雖然是射擊遊戲,但仍然保有惡靈古堡系列一貫的生存壓力,一有大意可能後果就不堪設想,也要斤斤計較彈藥的使用量,保有了射擊遊戲的爽快感及惡靈古堡系列的特色,整體來說相當成功。然而本作最重要的就是劇情的補完,讓玩家更能了解整個故事的來龍去脈,在劇情的份量上實在相當充足,雖然沒有2代的故事,但我認為這是Capcom想先用這次來測試市場,成功的話再把2代 聖女密碼 4代也包裝在一起成為另一個射擊遊戲,真是令人期待。

另外還有一個相當另類的遊戲也值得一提:SEGA在NDS上的"音声感情測定器 ココロスキャン",這遊戲堪稱是攜帶型測謊器,透過講話時的聲調來撿定玩家內心的狀況。有一陣子我和朋友在聚餐時,常就帶著這遊戲,吃飯時就開著"環境氣氛檢測"放一邊,常常可以透過其中立的身分給予朋友相當中肯的吐槽,意外的製作出許多笑點。遊戲中還有許多相當有趣的模式,透過聲音來玩的RPG、壓力釋放模式等等,都相當的別出心裁,相當豐富的小品遊戲。

今年算是Wii站穩腳步的一年,但是任天堂也不掉以輕心,在2008年一開始就送上了玩家期待已久的任天堂明星大亂鬥 X,宣告著明年也會是相當熱鬧的一年,此外PS3和XBox360也準備了不少遊戲等著玩家,對於喜愛RPG的玩家來說也有FF DQ 王國之心的大作要在明年發售,更別說一直保持在市場頂端的掌機市場,也是有許多遊戲等著玩家,可見明年也是相當歡樂的一年,希望大家都能玩到喜歡的遊戲,打怪都能掉好寶。

2007年12月29日星期六

回顧2007-業界篇

一年又即將過去,2007實在是令遊戲業界振奮的一年,三大主機和兩大掌機的競爭讓整個市場可說熱鬧不少,由任天堂的Wii和NDS連手帶出的一連串新型態的表現也將市場給明顯的擴大,在遊戲市場走下坡的時候任天堂再度展現出令人驚艷的表現,也逐漸的讓社會對於遊戲的關感從負面轉為正面,在期待2008之前,我也不免俗的聊一下2007的一些重大新聞吧。

首先就是Capcom將魔物獵人3改到Wii上製作並取消PS3版的這件事了,還記得SONY才剛發表了40GB機型的PS3,正想要提振士氣之時,Capcom卻馬上在任天堂的發表會上宣布這件相當震撼業界的消息。當時我心中想到的畫面是SONY在烤肉好不容易把火升起,Capcom和任天堂手中的魔物獵人3汽水卻噴出來把火給澆熄。再度讓我們見識到Capcom在商言商的表現,實在是遊戲業界的商人表率,雖然Capcom的獨佔宣言對我來說根本就是說好玩的,已經發生過不只一次說要獨佔卻又還是移植的事情,但是對於不熟Capcom的玩家們還是有相當的影響力,而這些玩家卻正是對Wii來說最缺乏的青少年玩家,透過魔物獵人3將這個斷層補齊後,未來Wii會有怎樣的發展真是讓人期待。

再來就是新型PSP的發售了,過去和任天堂爭奪掌機市場的公司都是死傷慘重然後黯然退出掌機市場,而SONY的PSP能和任天堂的NDS競爭到這一地步已經是相當了不起的一位挑戰者了,雖然銷售量仍然遠遠落後給NDS,但是PSP將高品質3D畫面帶入掌機也讓玩家能有更多的選擇,對於玩家來說當然是件好事。

NDS和NDSL在日本累積銷售量突破2000萬台也是相當值得一提的新聞,當初PS2花了349周的紀錄卻被NDS用156周給刷新,可見NDS在日本已經是一種社會現象,日本人口不過一億兩千多萬,相當於每六人就有一人有NDS,相當驚人的普及率,然而NDS現象仍未有退燒的跡象。看到NDS這樣的熱賣,不知道任天堂當初說GameBoy系列的正式後繼機,代號"Evolusion"的掌機還有沒有機會在市場上出現。(還記得嗎,當初在任天堂的設定下,NDS是Revolusion現在的Wii和Evolusion以外的第三平台。)

其中相當特別的新聞可說是任天堂開始免費提供Wiimote的保護套,與其說是保護Wiimote,不如說是保護家中的電視吧,畢竟Wiimote的堅固程度已經受到不少水泥牆的肯定,不是每個家庭的電視面板都像華碩新出的螢幕LS201一樣具有硬度9的面板(有人想用Wiimote挑戰看看嗎,這裡有LS201和十字弓對決的影片),雖然在台灣要獲得並不容易,但是為了螢幕的安全著想,也許還是想辦法弄到手。

今年可說是任天堂揚眉吐氣一年,在2007/10/15時任天堂的市值正式超過10兆日幣(約台幣2兆8500萬),成為日本第三大企業(前兩名分別是豐田汽車 三菱UFG金融集團),可見"遊戲"也漸漸的成為日常生活的一部份,接下來就看任天堂如何保持這樣的氣勢重新奪回失去的王者寶座。更期待在2008業界能有更多精彩表現,讓市場保持相當活躍的樣子。

2007年12月23日星期日

Conductor-我來指揮吧!

應該蠻多人都有突然靈光乍現的經驗,這次靈光乍現的是一個走搞笑風的音樂遊戲,不過只是草案而已,要寫成完整企劃可能要等比較有空的時候吧。這遊戲比較好發揮的平台是有體感裝置的Wii和PS3,其次是用觸控的NDS,不然運用視訊的XBox360甚至PC都可以,算是不具獨佔性的遊戲。

遊戲最初的想法來自於一個很奇怪的問題:

如果將在舞台指揮樂團的指揮家和在路口指揮交通的交通警察對調,那會是怎樣的一個畫面?

於是我就想到說以"指揮家"為主題,想了這樣的一個遊戲,將各式各樣有關"指揮"的事情都放進來,搭配指揮家最原始的"指揮音樂"的工作,形成一個風格搞笑的音樂遊戲。

故事是一個不知名的指揮家為了成為世界一流的指揮家而進行各種指揮修行。除了在舞台前指揮樂隊以外,站在路口來指揮交通;在教室的講台舞動教鞭;在機場的塔台指揮班機安全降落;在燈塔上用燈光讓船隻安全進出;在工廠的生產線上讓生產量達到最大;甚至站在戰場上指揮軍隊擊退入侵的外星人;在諾亞方舟上讓動物們平安上船;到達宇宙的頂端見證新世界的誕生等等,跑到各式各樣的地方,指揮不可能的事,讓自己成為一流的指揮家。

而隨著遊戲進行,可以使用的角色也會慢慢增加,像是交通警察、工頭、軍隊指揮官等等,都可以用來體驗各式各樣的指揮樂趣。而這些人物的音樂風格和操作也各有不同。例如最初的指揮家的音樂風格就是古典音樂,軍隊指揮官就是軍歌或進行曲風格。玩家順利完成遊戲就會看到原本普普通通的場面變得井然有序,附近的人都為他喝采;然而失敗的話就會看到許多搞笑的失敗演出,不過這部分的演出就很類似於任天堂在NDS上推出的"押忍!闘え!応援団"(台譯應援團),所以也許還要經過一些修正才能有比較獨創的演出效果,不過目前還沒有想到能比這個還要好的表現方式,可見我還是不夠成熟啊。

"這是一個點子出盡的年代",在這次的想法中還真是讓我深刻體驗到這點,在一開始發展的都還相當不錯,可惜最後的演出方式讓整個遊戲變得像是應援團仿製遊戲,也許我該更加觀察指揮家這個職業,也許能找到一些不錯的解決方法也說不定。如果各位有什麼有趣的點子也歡迎在這邊討論,謝謝各位。

2007年12月22日星期六

從美、日風格看台灣方向

最近幾家媒體和製作人的訪問都有提到美國、日本以及歐洲的遊戲製作風格的差異,說法各有不同,但都是相當值得台灣地區學習的地方。接下來就從分析美國和日本的特色開始,然後看看台灣能夠往怎樣的方向發展。

不管是哪種說法,我想大家都認同遊戲中帶有一定程度的藝術成分,而一國的藝術有很大的一部份源自於該國文化的發展,美國建國至今不過231年,而日本有2000年以上的歷史文化,這樣的差異也就直接反映在遊戲上面。美國的遊戲產業高度的商業化,這點從美國遊戲動不動就一個作品不但出家用主機版,還出PC版,甚至掌機版就可以看出,並且常和其他娛樂產業合作,有大量的改編作品,而在原創作品上以高娛樂性的作品為主,雖然也有相當具有深度的作品,在比例上屬相對少數;日本的作品就帶有較多的文化氣息,某期法米通(是哪一期我一時找不到,找到了就會修改補上)統計約有四成的日本成年人認為遊戲已屬於日本文化的一部份,而日本的遊戲本身就比較偏向藝術面,就以日本最主要的遊戲類型RPG來說,要作出好的RPG,不管劇本、美術、音樂都必須要達到相當的程度,這些都是需要相當藝術素養的人才,而在日本本身自有的文化素養下就能培養出具有文化色彩的人才,美國方面畢竟是多元文化融合,因此較看不出有獨特的文化感,因此在這方面就稍有不足感。

也就因為兩者的差異,造成美日市場兩者並不相容,美系遊戲在日本賣不好,日式遊戲在美國的銷售量也有限。而在台灣,對於兩地的遊戲都有相當的市場,而在韓國高度發展的線上遊戲在台灣也有廣大市場,可見台灣對於遊戲市場的包容性相當大,從這方面切入來看台灣產業的話,也許可以找到相當的方向來發展。文化層面來看,台灣繼承自大陸一脈相傳的5000年中華文化,加上本身原住民的文化,對於發展文化產業是相當好的條件,像是榮欽科技製作的巴冷公主就是一個相當好的嘗試,國內自製遊戲題材多以三國或武俠為主,這樣對於創意的發展其實相當不利,多方嘗試才有利於整體業界的發展。另外就是像明星三缺一也是有和其他娛樂產業合作的例子,透過這樣的異業合作去試著打開其他潛在市場。製作具有娛樂性卻又不失深度的遊戲在台灣這個環境中是有機會作到的,再加上台灣高度發展的網路,其實對於遊戲產業來說相當具有發展潛力。

我高中音樂老師曾經說過一句玩笑話"潛力太深結果挖不出來",台灣的遊戲產業雖然有試著要發展,但是社會上還是不太能接受這樣的娛樂,Wii的發售似乎有改善一點這樣的社會印象,但主要還是要靠本地產業的努力才能完全扭轉過來;然而本地產業似乎又以短期獲利為目標,無法長期耕耘導致產業進步幅度有限,許多學校也開始有遊戲相關的科系,在預期產業不振的情況下只會導致人才提前外流,對國內產業會更不利,希望業界能夠願意長期耕耘這塊市場,讓國內的遊戲能夠在國際上佔有一席之地。

2007年12月15日星期六

藝術創業論 村上隆

這是本相當有趣的書,主軸雖然是在日本的藝術家要如何在全球藝術市場上生存,但也有不少內容值得遊戲從業人員和一般人來學習了解,在閱讀的過程中我也發現到村上先生有不少的想法和我是大同小異的,也讓我有不少親切感,更提供了我未來可以修正的方向,整體來說收或蠻豐盛的,在這邊跟大家分享。

書上有一句話說到"藝術是藉由與社會接觸而成立的,光藝術作品本身是沒有辦法自立的,沒有觀賞者就無法成立",而在遊戲業界中一個遊戲要和社會和玩家接觸的途徑就是商業活動,這也是為什麼在我認為的遊戲要素裡多了商業,而不是像大師談遊戲設計裡提到了只有科技和藝術兩種元素。我過去曾經念過一年的建築系,系上的老師們相當強調空間的故事性進而幾乎省略了建築的安全性,也就是沒有考慮到使用者在使用上的感受,到最後就變成很多人都很會設計很有藝術性,但卻只能紙上談兵,無法將紙上的設計化為現實。不管是遊戲製作人或是我之前提到的建築系師生,若是不能考慮到使用者的感受,縱使有再高的藝術價值都無法在社會上生存,除非已經是不愁生活只想將心中的美表現出來才可以無視群眾的感受,若是靠這行吃飯,不考慮到使用者的感受是不行的。就像過去的SEGA,有著不輸給任天堂的遊戲品質,但是卻一直無法取得勝利最終要放棄經營多年的家用主機市場,轉型成為純軟體商,原因之一就在於他們的行銷做得不夠好,無法將自己遊戲的優點傳遞給大眾,原因之二便是SEGA的遊戲大多是較為硬派的遊戲,讓新手不好上手,讓新手很容易就放棄繼續玩下去的想法,就無法將遊戲完整的內容傳達給玩家,玩家只會留下挫折感,然後就漸漸的對SEGA敬而遠之。建築和遊戲(若將遊戲視為第九藝術)相同,都是要創作出一個重點擺在溝通上的藝術空間,和其他的藝術不同,這兩類作品都是會和人產生互動的,因此更要重視人的感受。

另一個讓我感同身受的是"藝術家創作的是東西是「新的概念」,而製作人則是將各式各樣的要素包裝在其中",我也提倡將遊戲製作人和企劃分割開的作法,除了避免其中一方過度投入外,另一方面就是能讓企劃有更充分的時間去創作新的概念,整合的部分就交由製作人來進行,是一種同時強調分工和整合的作法,特別是現在這個社會已經由一技之長變成一技之短,只會一樣事情是很難生存下去;遊戲也是,只有一個賣點是很難抓住玩家的興趣,必須有多樣化的賣點,如同電影食神中的台詞「好吃新奇又好玩」一樣,多種賣點交由製作人整合,遊戲才不會單調化,透過各種賣點之間的交互作用讓遊戲更加豐富。

書中還有一個相當重要的重點:「打開歷史的抽屜,可以看到未來」,唐太宗也說過「以古為鏡,可以知興替」,看看前人們走過的痕跡,仔細去研究裡面的內容,分辨出哪些是必然哪些是偶然,可以讓自己要走的路會更加明確,也可以避免讓自己多走冤枉路。這次PS3一開始賣的並不理想可說是沒有從歷史中學習的結果,SONY可說是完美重現了很多以往任天堂和SEGA犯的錯誤,所以導致現在PS3的買氣一直無法有效提升。而從歷史中學習也可以發現自己獨有的寶物,這邊就將村上先生提的方法跟大家分享:

1.尋找自己有興趣的表現領域,徹底學習該領域的歷史。
2.尋找自己對該領域產生興趣的理由。因為興趣的根源並非都是肯定的東西,所以尋找理由一定會遇到瓶頸,及使如此也要追究出原因。
3.追究出原因後,會開始猶豫這是否真是自己感興趣的領域,因此必須數度重新檢證自己有興趣的表現領域何在?
4.結束興趣撿證後,徹底學習歷史就會看到前往寶藏之島的地圖。
5.努力學習解析地圖、籌措資金,開始航海前往寶藏之島。

經過這樣的流程下來不但可以確信自己的興趣,也可以發現全新的事物,我在網路上看到很多不知道自己的興趣是在遊戲的哪個領域的人,就可以透過這樣的流程去發現自己所適合的領域。有人說這是一個點子已經被出盡的時代,但是若能找到適當的方法將其組合在一起,也是能創造全新的價值,任天堂的DS旋風就是一個很好的例子,整台主機都沒有新穎的技術,全是舊有的技術,但卻組合成一個全新概念的遊戲主機,這些也都是從歷史中去尋找的,不能因為在這業界需要隨時補充最新的資訊就捨棄歷史的訊息。

這本書真的值得一看,上面只是一些我認為很值得和大家分享的重點,若有機會我再將剩餘一些重點跟大家分享。書中還有很多值得學習的內容,留給各位去尋寶,祝大家都能滿載而歸。

本書資訊:
藝術創業論
作者:村上隆
ISBN:978-986-124-929-2
出版社:商周出版
Findbook連結:http://findbook.tw/book/9789861249292/basic

2007年12月13日星期四

4178天的夜晚,4178天的期待-談飛天幽夢

1996年7月5日,一款充滿夢想色彩的遊戲發售了,"NiGHTS into Dreams..."(台譯飛天幽夢)敘述著一位少年和一位少女在夢世界中冒險然後成長的故事。伴隨著極為動聽的樂曲,在宛若夢想中的場景裡自在的飛翔,在當時就讓我深深的著迷,從此就成為我心目中最重要的遊戲,一直到現在我還是會不時哼出主題曲"Dreams Dreams",特地找來與大家分享,也希望在繼續閱讀的同時伴隨著這首歌曲。



這款遊戲在發售後便好評如潮,除了本身藝術層面很高外,相當流暢且直覺的操作、根據和場景的互動背景音樂會即時變換讓玩家知道現在的情形等等,都是讓這遊戲成為名作的要素,在歐美地區也給予了"SEGA Saturn上最值得推薦的遊戲"這樣的評語,人氣之高當時和Sonic及Mario不相上下,更加確立了一代名作的地位。而隨著遊戲同捆發售的特製手把,更是家用主機史上第一個使用類比搖桿的手把。之後SEGA為了回應玩家的支持,在1996年11月22日~1997年1月31日間發送給玩家們一張Fan Disk "ChristmasNiGHTS 冬季限定版",玩家只要透過電話申請,並支付運費即可免費獲得這來自SEGA給玩家的禮物。內容主體是飛天幽夢的試玩版,但隨著季節及特定節日會改變場景的佈置,也收錄了許多令人驚喜的內容,作為Fan Disk是相當具有份量的一部作品。

對我而言,飛天幽夢帶給我的不只是遊戲時的感動,在生活中也常常懷著夢想,並且朝著自己的夢想前進。大東京玩具箱裡面有一段話:

一款遊戲通常會讓玩家花上數小時,有時甚至是數十個小時的時間在上面。佔用了一個人的人生這麼多時間,卻絲毫不留下任何影響,那這種東西,作出來又有什麼用呢?

飛天幽夢就是這樣一款具有影響力的遊戲,讓玩家透過遊戲而產生更多新的夢想,散播夢想的種子,這不就是遊戲最遠大的意義嗎?

也因為飛天幽夢的成就相當高,在2000年時,飛天幽夢的製作人中裕司先生說了這段話:

我知道相當多人期待(飛天幽夢的)續作,但是對我們而言這是個相當重要的遊戲,就如同史蒂芬史匹柏之於E.T.一樣,他不會重拍E.T.,我不會去製作另一款飛天幽夢。(I know a lot of people love it and want us to make a sequel, but for us it's a really important game. Like the way Spielberg likes E.T. so much he won't remake it, I don't want to make another Nights.)

這樣的發言讓許多人夢碎,但是仍然不放棄再度看到飛天幽夢的夢想,2003年,他的一段話讓所有期盼飛天幽夢的玩家燃起新的希望:

我將飛天幽夢視為一張執照。當從過去處理這樣一張執照是需要相當的工作,但我會想要用飛天幽夢來加強SEGA的地位,是的。(I see Nights as a license. When dealing with such a license from the past it is quite a lot of work, but I would like to use Nights to reinforce Sega's identity, yes.)註:翻譯的不是很好,請見諒。

直到2006年,在法米通上公布了新的飛天幽夢在開發中,飛天幽夢終於不會在新的時代缺席。但是SEGA已經過了改朝換代,玩家們不斷的擔心飛天幽夢的精華所在是否能被完美的呈現出來。發售的前一周,名為"NiGHTS: Journey of Dreams"(台譯飛天幽夢:流星夜譚)的新作在法米通的評分上只拿到29分的分數(滿分40),更是讓玩家們緊張。2007年12月13日,這款讓玩家期盼11年的遊戲終於在Wii上發售了。

所幸,除了畫面只有PS2的水準以及載入時間偏長的問題外,飛天幽夢當初的音樂水準、場景、操作感等都完美的重現在Wii上,也才真正的讓期待11年的玩家們真正鬆了口氣。但是對我而言仍有一點覺得美中不足,隨著硬體機能的進步,主角NiGHTS有了台詞,並有請配音員演出,使得NiGHTS有了相當明確的個性。在故事中,玩家所扮演的角色是透過和NiGHTS融合才能在夢世界飛翔,也就是說NiGHTS便是玩家的化身,從遊戲的進行中玩家的個性就會反映在NiGHTS的行動上(還記得嗎,飛天幽夢的背景音樂會即時反應玩家的行動),就宛若自己身處在夢世界一樣,但是新作中NiGHTS鮮明的個性會讓玩家較難將感情投入。在另一款不朽的名作:薩爾達傳說之中,就是為了讓玩家能夠更加融入遊戲而讓主角Link(林克)一直都沒有台詞。雖然感到有點可惜,但是這遊戲的精神依然是存在的,背後的意義也絲毫不減。

對於錯過初代飛天幽夢的玩家,若是想要體驗當年的飛天幽夢,SEGA也預定在2008年2月21日在PS2上發售初代飛天幽夢,完整的移植並且加強畫面更增加了一些新要素,還請各位能夠試試看這一代名作的魅力。

1996年7月5日到2007年12月13日,4178天的夜晚,4178天的期待,就讓夢想的種子繼續散撥下去,並希望每個人都能完成自己的夢想。

2007年12月9日星期日

想踏進遊戲界的第一步

對於想進入遊戲業界的人來說,很多人都是因為喜歡玩遊戲才想進入的吧,對於這類因為喜歡玩遊戲而想進入遊戲業界的人,我在這邊提出一個小小的建議:先從買正版遊戲開始吧!盜版在台灣泛濫的程度實在很嚴重,Wii風潮興起後,光華商場原本在賣A片的全都變成賣Wii盜版片,正版和盜版價差太大導致正版玩家反而是少數的族群。但這跟進入遊戲界有什麼關係呢?

首先,全新正版遊戲一片平均都一千多塊新台幣,對於學生族群來說的確是個不小的負擔,也就正因為如此,買遊戲就需要小心謹慎,避免買到自己不喜歡的遊戲。常常看到有些人因為某某遊戲很紅很熱門所以就跑去買,但玩了兩三次就想脫手了,這就是購買前沒先作功課。現在資訊這麼發達,玩家可以從多方面去得知一款遊戲的消息,多多去搜尋這些訊息,最先提高的就是自身找資料的能力。再者,第一手消息幾乎都是美、日兩地的網站,試著去了解去閱讀,不知不覺間外語能力也就跟著提高,特別是日語,對想進入遊戲業界的人最好是必備,因為現代遊戲業界能這麼高度發展,日本扮演著最重要的角色,了解他們對遊戲的看法,掌握他們的規則,這是對於在遊戲業界發展不可或缺的觀念。第三,遊戲官方網站也是很重要的,多去看看各種遊戲的官方網站,去看看這個遊戲的賣點在哪,風格適不適合自己,然後了解他們用怎樣的手法去介紹去包裝一個遊戲,在未來要介紹自己的遊戲時會更加順手。

第四,除了網路資訊以外,遊戲雜誌也是個很好的資訊來源,比起遊戲官方網站會更加詳細地去介紹遊戲的內容,讓自己能更深入的了解這款遊戲,而這邊最重要的就是去培養自己運用文字的能力。現在學生語文能力真的在下滑,而未來設計遊戲時不可避免的就是企劃書的呈現,如何用文字去描繪出你所想到的遊戲,更重要的是要讓出資者能夠了解這款還不存在實體的遊戲哪裡好玩,全都要靠文字能力的培養,這點不只是在遊戲業界,在一般企業公司裡也是相當重要的一個能力。我會開始寫這個部落格,有一部分的原因也是想鍛鍊自己的文字能力。第五,比起銷售數據,玩家間的意見更是重要,現在很多遊戲的論壇或討論區,如果不急著第一時間購入遊戲的話,可以在那邊看看已經購入的玩家心得,並且提出疑問,好進一步確定這遊戲和自己的適性。問問題也是相當重要的能力,特別是遊戲開發是團隊的工作,一定有要溝通交流的時候,這時候若能提出適當的問題,不僅能幫助自己了解現況,也能讓回答問題的人再思考一次,對於遊戲品質的提升有相當助益。最後,因為正版遊戲是花不少錢買來的,所以會格外珍惜,並且認真的玩,甚至玩個好幾輪,這麼作的同時,自己也就會漸漸去了解這個遊戲,就像是課本上的例子一樣,先了解例子才能知道如何思考。「三折肱而成良醫」(方孝孺 指喻)多去看這些已經通過公司內部考驗而上市的遊戲,讓自己能夠去思索如何將不同元素漂亮的組裝在一起,也可以學到不少前輩們的經驗和手法。

其實不管怎樣都是應該要支持正版的,上面提了6點的建議,就算不靠正版的話,有心的人還是能作到,買正版只是一個督促自己的方法。我從SS(SEGA Saturn)開始就一直都是正版玩家,過程中當然也被笑過錢太多,但是我覺得這是一個堅持,特別是當自己想要朝這個業界發展時,了解到開發時的辛苦,更是會想要用行動去支持自己喜愛的作品,當自己有朝一日進入業界,也會想要玩家用同樣的方法來支持自己。希望大家一起加油,朝著自己的目標前進。

2007年12月8日星期六

遊戲製作是否能標準化?

在過去,程式設計相當重視註解,一個好的程式總是會有非常詳細的註解,目的就是要讓以後要維護的人了解這個程式內部到底是怎樣的運作。同樣的一個功能,讓不同的人來寫,就會有不同的寫法,厲害的人可能沒幾行就能完成,功力較差的人就慢慢土法煉鋼寫了很多行,因為寫程式是很重邏輯的一項事情,邏輯好的人自然能想出很好的演算法,但不是每個程式設計師邏輯都相當好,拿起一段程式碼就能馬上了解所有細節,於是乎註解的存在就更形重要。直到最近,物件導向和軟體工程逐漸發展起來,讓程式設計漸漸的有了一套標準,可重複利用的物件、標準化的程式設計流程,讓一段程式能更加容易的被閱讀,維護起來的成本就比較小,開發上更適合團體開發。

那以程式為主體的遊戲是否也可以參照上述的方法,制定一套標準化流程呢?好讓新手在踏入這塊領域時不會感到茫然不知要從何下手,有經驗的人也可以作為調整自己作法的參考,讓自己能夠更加精進。市面上不少遊戲製作、遊戲企劃的教學書,講的方法各有不同,要能找到適合自己的方法相當不容易,更別說作者們程度良莠不齊,可能會給新手一些錯誤的觀念。看看遊戲的組成元素,程式技術部分是確定有一套標準化作業流程,商業行銷部分也有許多關於行銷學的理論可以使用,在這樣的條件下都可以讓製作流程標準化,但是最重要的企劃及藝術設計部分卻沒有相應的學術理論,靠的全是團隊成員的經驗和天份,換個角度想,也就因為沒有所謂的"標準",這些東西才被稱為藝術吧,既然如此,又怎能將其標準化?

退一步來想想,所謂的標準就是那些條列式的規則,就像成文法一樣,一條一條列的很清楚,那麼參考與之相對的不成文法來設計出標準的可能性有多高?在不成文法體制的國家中,法律的執行重點不在上面的文字,而是在執法者和律師對法律的見解以及過往的判例,相較於成文法來說這點是相當具有彈性的一部份,而這樣的彈性也許就可應用在遊戲製作時的標準。假如我們能設計出一套不成文的設計流程,讓遊戲製作人和企劃師透過他們的經驗去解釋其中的內容,進而用他們在這套標準解讀出的流程來進行設計開發,而若有依照這樣的標準而設計出的作品也可以作為其他人的參考,在公司內部更能提供完整的企劃書作為新人教育用,比起學長帶學弟的方法應該更為有效,而且培育出的新人水準也應該比較相近,對於新人也相對公平。

標準化流程是節省成本的一個方法,並且會減少人力的浪費,縮短新人的學習時間,我相信對遊戲開發公司來說是沒有壞處,問題就在於這樣的一個標準是否會存在,要怎樣去制定才合理且能讓大部分人能夠接受?這些都是需要相當長遠的深思熟慮才能完成的,如果能透過標準的建立來降低遊戲製作的學習門檻,相信可以吸引更多的人才投入遊戲業界,讓遊戲業界更加的蓬勃發展。

2007年12月6日星期四

再談遊戲製作上工作的分配

在前一篇文章發布後,有人問到為什麼要把美術跟音樂擺在「企畫設計」裡面,其實我所提的「企畫設計」並非字面上所及的意思,回歸到我最初所說的分類來看,我說的「企畫設計」是被包含在Arts(藝術設計層面)的部分,於是美術和音樂甚至劇本等都會放在這個分類之下,這是我最初的本意,可能之前表達不是很好造成誤會。

另外我要講的另一件事就是「遊戲製作人」和「遊戲企畫師」之間的差異,遊戲製作人是整個團隊的領導,目的就是在設定大方向和監督制作中時有沒有走偏,就如同一家公司的CEO(總裁)一樣,他不須親自去規畫每一個細節的問題,只需要負責明確的交代大方向是什麼,要達到什麼目標等等;而遊戲企畫師就是當大方向確定時,要去將細節規畫出來讓工作團隊有一個明確的工作目的。舉個例子來說,遊戲製作人說要從台北到高雄,在某個預算內要最快到達,而遊戲企畫師就要去蒐集資料看看坐飛機要多少錢多快,高鐵又是如何,然後去規畫哪個方案有符合遊戲製作人的要求。然而現在常常就是遊戲製作人身兼遊戲企畫師,導致讓人誤會製作人就是企劃,這樣的好處在於製作人可以很直接的將自己的想法轉達給團隊,但缺點就是遊戲完成之後可能是製作人所想要的而非玩家所想要的,最好的例子就是SEGA在Dreamcast上的莎木系列以及Capcom在PS2上的大神,這兩款遊戲都可以讓人感受到遊戲製作人在裡面投注了相當的心血,將自己心中所要表達的東西表現出來,可惜市場的反應卻不怎麼樣。所以將製作人和企劃師區隔開來,可以一定程度的避免這樣的狀況發生。

藉著這個機會我也提出我所規畫的團隊組織架構,如下圖所示:
文件1

以製作人為中心,分為A、C、T三大部門並各有一負責人,各部門視開發案的不同各設所屬小組,另設三位兩兩組別間之協調人。其中特別要提的就是協調人的存在,協調人主要任務就是部門間有衝突時負責協調排解衝突以及協助部門間資訊的傳遞,我在數中有詩 詩中有數-跨領域的思考一文中有些略提過,這三種人才的思考方式截然不同,因此在溝通間難免有資訊傳達不完整的問題,再加上文人相輕(曹丕 典論論文)的問題,很容易就造成團隊間氣氛的破壞,因此就需要對於跨領域思考相當熟悉的人才,協助雙方能夠了解彼此之間的意思,進而降低衝突的發生,當協調人都無法解決時再由製作人下最後決定。當然這適用於中大型遊戲公司的架構,小型公司或是工作室的話就必須靠彼此間的默契和信任來解決資訊傳達不完整的問題,一個團隊的氣氛對於成品的品質是有著相當程度的影響的,因此一發生衝突就必須馬上解決,不能讓不穩定的氣氛擴張和累積下去。

到此算是我對於一個團隊結構的想法,希望能解答在上一篇有疑惑的讀者,若還是有問題也歡迎提出討論,讓彼此都能更加精進,謝謝。

2007年12月1日星期六

遊戲製作上工作的分配

這次來談談一個遊戲製作的團隊裡,各種人員所扮演的角色。就如我之前有些許提過,我將團隊人員分成三部分:企劃設計、商業行銷、技術研發,這三種人各司其職將一個遊戲逐漸的完成。下面用人體來比喻成一個遊戲,來仔細看看每個職位是負責怎樣的部分。

企劃設計-骨骼
企劃的最大目的就是要決定出遊戲的構成,在這個階段就會看出遊戲大概會長怎樣。生物就算只剩下骨頭,我想還是能很輕易分別出人、狗、魚、鳥等等的差異,所以在這邊的構成就幾乎決定出遊戲會往哪種分向走,因此再進行企劃時就必須相當謹慎,但也不能因此埋沒任何創意,就算是人,只要多一條尾巴就變成了漫畫七龍珠裡的賽亞人,戰鬥力和人類就是不一樣。而在企劃設計人員內尚可分出美術和音樂兩種專業人才;美術就如同人體的五官和身材,如何讓玩家想多看一眼,吸引玩家的注意力就是美術的重點,而音樂就是人的聲音,讓玩家就算閉上眼睛也能感受到這個遊戲的美是另外一大重點。

技術研發-大腦、神經、肌肉
有了骨頭還不能讓人動起來,必須靠肌肉的牽引才能讓一個人能夠活動,而技術研發人員首要工作之一就是透過程式完成遊戲的肌肉,讓遊戲能夠動起來。另外一個工作就是要完成身體的神經系統,讓身體各部位間能夠彼此協調來完成一個動作,而不會跌跌撞撞的。而遊戲的AI就如同人體的大腦,遊戲本身如何去應對來自玩家的各種指令,而且不能出錯,應對之間又不能讓玩家覺得無聊,這就是這部分的重點。

商業行銷-打扮、穿著
要讓大眾認識一個人,打扮、穿著得體是相當重要的,因為這是直接關係到第一印象的部分,要針對遊戲去量身訂做一套服裝,而且適當的穿著打扮還可以掩蓋住一些身材上的小缺點,讓一個人看起來更是漂亮或帥氣,讓玩家可以更容易的接近這個遊戲,讓玩家能去想要認識這個遊戲,對於遊戲的推廣來說是相當重要的。

從這樣的比喻可以看出來每一個部分都是相當重要的一環,要讓一個遊戲能夠盡善盡美必須要靠每個參與份子的努力,之間並沒有誰比較重要的差別。在這三組人員之上的遊戲製作人就要扮演好醫生和服裝設計師的角色,能夠去撿查人體的每個細節,看看哪裡有毛病,要如何改善,在人健康後,更要給予建議要作怎樣風格的打扮,也要去檢查服裝有沒有脫線,扣子有沒有扣好等等,看似瑣碎但其實相當重要。

透過以上的比喻,希望能讓大家更加了解每個人在遊戲製作團隊中扮演著怎樣的角色;對於想踏入業界的人也希望透過這樣的介紹能找到自己所想要的定位。