2007年11月3日星期六

Made in Wario的意義

不知各位對於NDS上的さわる メイド イン ワリオ(台譯 觸控壞力歐)以及Wii上的おどる メイド イン ワリオ(台譯 舞動壞力歐)有怎樣的心得。這兩款都是在該主機發售的當天隨著主機一起首發的遊戲,遊戲構成都是以3~5秒的瞬感小遊戲為主,在測驗玩家瞬間的反應能力;在多人遊戲模式上也可以讓一群人玩的不亦樂乎,加上遊戲充滿各式各樣的笑點,確實是很適合隨主機首發的遊戲類型。但是,我覺得這兩款遊戲的意義卻遠大於此,更明確一點的說,這兩個遊戲是任天堂給各遊戲廠商開發遊戲的"標準官方參考書"

各位都知道,這兩台主機都是以跳脫過往遊戲操作為主打,相對的,遊戲開發商也必須跳脫以往開發遊戲的思維,這不是有好的開發平台就能達成的,於是任天堂作為這兩台主機的開發者就推出了這兩款遊戲作為各樣功能的示範。兩款遊戲分別在觸控和體感上作了各種千奇百怪的示範,從很正常的動作到一些很歡樂的動作都有,在おどる メイド イン ワリオ中甚至有要將Wii remote contorler放置不管的作法。對玩家而言,這兩款遊戲是在宣示新的遊戲操作方式是有各種可能;對開發商而言,這兩款遊戲也提供了許多操作上的思考方式。

おどる メイド イン ワリオ中更進一步將各種動作分門別類,然後再一個個去詳細示範這樣的動作可以作出怎樣的花樣,讓整個遊戲更具有參考書的價值。最有趣的一點就是,兩款遊戲中都有設計用新的操作體驗舊遊戲的人物及場景的關卡,在玩家感到懷念之餘更是相當明確的實例應用,讓遊戲開發商更能理解這樣的新操作方法是如何用在真正的遊戲之中,而且能為舊遊戲帶出怎樣不一樣的味道。

雖然這兩款遊戲都是源自於GBA上的まわる メイド イン ワリオ(台譯 轉轉壞力歐),但是旋轉感應器並不是GBA的標準配備,所以就只是單純的一個瞬間反應遊戲,任天堂卻在新主機上找到了這類題材不一樣的應用法,並且將自己的創意和同業分享,似乎也在宣告著自己的創意依然是第一的。

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