最近因為一些個人的因素,必須做出了短期停刊的決定,可能會暫停2~3周,如果狀況允許的話,這期間內我還是會盡量寫文章,對於在支持我的朋友感到相當抱歉,我會盡快調整好自己的狀況繼續跟大家分享我的心得。
感謝大家的支持,也感到非常抱歉。
就是沒啥道理的娛樂
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之前有提到關於立體遊戲的運用,但是都是文字上的敘述,也許無法讓沒接觸過立體影像的朋友體會到立體影像得特別之處,而且我也想試試看立體遊戲到底有沒有那樣足夠的魅力,於是我就找了些資料,跟大家分享一下怎樣在家體驗立體遊戲的魅力。
使先要至做一個立體眼鏡,用硬紙板做出一副眼鏡,在左眼貼上紅色玻璃紙,在右眼貼上藍色玻璃紙,這樣很簡單的就完成了一附立體眼鏡,我是建議玻璃紙貼兩層,能夠比較有效的過濾光線。
接著照這個網頁的敘述下載並安裝程式:http://www.iz3d.com.tw/mkt0804/form.php
安裝完後,就可以來測試一下了。
這邊再拿Google Earth的紐約來試試看,以下是我截下的兩張圖片,大家用立體眼鏡看看是不是跟平常看到的影像有不同之處:(點選圖片可以放大)
可以看到建物間有相當明顯的距離感,這就是立體影像和一般影項最大的不同。
那在遊戲上效果如何呢?這邊測試的遊戲是Bootfighter Windom XP sp2這是一款類似於電腦戰機的機器人對戰遊戲,由於是免費的關係,所以不像商業遊戲那樣的精緻,但是也成為了最好的測試平台,下面是遊戲截圖:
可以看到遊戲中每個物件相對距離感很明顯,特別是樹木,更是明顯可以看到立體的感覺。
接這在商業遊戲上我使用Left 4 Dead進行測試,效果更是相當驚人,每個物件都變得更加的逼真,讓遊戲更有臨場感,下面是截圖:
第二張圖的殭屍彷彿就到了自己眼前,當遊戲中的強敵Tank投擲物體過來時,身體真的會不自主的閃開,這樣的臨場感,是一般遊戲很難能夠感受到的。
但是上面再怎樣都是靜態的圖片,所以我找了幾段立體影片給各位體驗一下,當影像動起來時又是怎樣的感覺:(建議用全螢幕觀看)
如果各位用立體眼鏡看完上面的截圖和影片後,應該可以充分體驗到立體影像得特別之處,那就是相當具有距離感,每樣東西都彷彿會跳出畫面一般。各位也可以試試看自己的3D遊戲,看看換成立體後會不會帶給你全新感受,不過使用紅藍立體眼鏡不建議長時間玩遊戲,很容易造成暈眩,這理主要只是告訴各位立體畫面的遊戲確實能夠帶給玩家全新的感受,至於什麼時候才能看到以立體作為主打的商業遊戲,就要看各家廠商願不願意來做看看了。
今天在隱科技上看到了這篇文章虛擬紐約再進化!,便很好奇的打開Google Earth來看看,這完成度還真的挺高的,我截了兩張圖比較近距離的圖下來給沒有裝Google Earth的朋友們看一下:
本來還想截多一點外帶找一些地標的,不過我這台文書處裡用電腦的顯示卡似乎忙不過來,所以就先找了這兩張,如果各位有興趣可以安裝這套相當有趣的軟體。
回到遊戲的主題來,我們都知道在3D的遊戲之中,場景建模是相當耗費時間和精神的,如果可以和Google合作,直接在這樣接近真實世界的場景中進行遊戲呢?像是競速類遊戲,就可以自訂起點終點,讓玩家們跟劇在地經驗去找出最短路徑,但又因為這是虛擬的遊戲,所以就會出現許多現實生活中無法出現的"路徑",相當具有想像空間。亦或像是射擊遊戲,也可以用來當作場景,如果像是地球防衛軍那種面對大怪物的遊戲,搞不好還會有一股保衛家園的熱血產生;甚至是單純讓人發洩一下,用各種東西來破壞城市等等,我想應該都是相當有意思的做法,而不像是Google那樣單純做做模擬飛行看看街景。
更甚者,拿這樣的地圖資料來進行像Second Life那樣的大型遊戲社群,其中也有可能衍生出一些相當有趣的經濟議題,拿來研究怎樣炒地皮也許會蠻有趣的。也就是用在serious game的領域之中,用更真實的場景來做一些相關可能的訓練,我認為更能提升訓練的效率達到更好的訓練成果。
Google Earth裡台灣在這方面腳步就比較慢,就只有幾棟重要建築完成模型而已,大部份連基本的立體造型都沒有,日本也有許多大城市的立體模型都完成,只差貼圖作業,我想這樣的工作對於推廣城市觀光會是相當有用的,不過這就不是遊戲的問題了,這邊就不多談。希望哪天Google突然想要做遊戲時,能夠想到他們有這麼好的資源可以使用,讓我們能夠在地球上好好的玩樂一番。
上周聊到了關於DSi本體的一些測試,這周剛好遇到了DSi Ware的開放下載,所以就來跟大家聊聊我所注意的三款DSi Ware吧。這三款分別是Art Style系列的AQUARIO和DECODE以及壞力歐工房系列的うつすメイドインワリオ。
首先簡介一下Art Style系列是什麼,簡單的說就是強調音效和視覺效果,創造出一種單純的遊戲體驗。其實這樣的事任天堂以前就有做過,就是在GBA上的bit Generation系列,目的就是要回歸遊戲的原點,單純追求娛樂效果的系列作品。而Art Style系列就是繼承了這樣思想的產物。
(以下圖片都轉載自ファミ通.com)
AQUARIO
這是一款深海的方塊遊戲,玩家借由消除方塊不斷地潛向海底,到達以後還要解開一個小問題才算過關。遊戲還可以收集各種魚類,讓這些魚成為背景跟玩家一起游向深海,遊戲中也有需要補充氧氣的需要,當畫面越來越黑時,就是需要補充氧氣的時候,如果一直放任不管,不但能夠看到的方塊會越來越少,當螢幕全黑時就會導致遊戲結束。這款遊戲的難度較低,需要考慮的就是如何去消除方塊並確保氧氣來源,我個人是相當喜歡他的音樂,將海底寂靜且神祕的感覺塑造的相當好,推薦給需要舒壓的玩家們。
DECODE
這是一款考驗玩家心算以及圖像概念的遊戲,一開始看介紹大概都會以為是一款點選相加等於10的心算遊戲,但實際上隱含了圖像的對稱概念在其中。像是2經過水平或上下翻轉後會變成5,也就是線對稱;6要經過一次上下再經過一次左右的旋轉或變成9,反之亦然,也就是點對稱的概念;0和8不管怎麼轉都維持不變;1和3上下翻轉不變,左右翻轉後就變成不能用的狀態;7和4則是經過翻轉後就無法使用,遇到無法使用的狀態時,就必須想辦法再借由翻轉來恢復。因此不只是要心算能力好,對於上面說的這些對稱觀念也要有才能順利的進行下去,是個看起來簡單玩起來卻蠻有深度的遊戲。
うつすメイドインワリオ
我之前在Made in Wario的意義一文中就有提過,這系列可說是官方出版的參考書,這次也不例外。任天堂透過活用的內建的人臉辨識以及一些簡單的手勢辨識,告訴了我們以及各廠商這個小鏡頭可以做到些怎樣的事情,雖然螢幕小,不能作到像EyeToy Play那樣的全身動作,但是只靠表情和手勢就可以做出許多的變化了。加上壞力歐工房系列一貫的搞笑風格,遊戲有許多引人發笑動作產生,甚至在遊戲結束後,還會將剛剛玩家的遊戲過程重播一遍,讓玩家能看到自己剛剛玩遊戲的樣子,這比起在Wii上的おどる メイド イン ワリオ來說更是考驗自己的羞恥心,因為要自己面對自己的動作,真的是讓人很害羞啊。如果想要好好放鬆心情的話,這遊戲就是不錯的選擇。
以上就是我對於這三個遊戲的一些心得,有DSi的玩家不妨利用任天堂所送的1000點來玩玩。上面三個遊戲都是500點,剛好可以下載個兩個來體驗看看,蠻物超所值的。
在這個星期我終於入手了NDSi,慣例當然要寫一下關於這台主機的一些感覺。下面文章分作兩部分,第一部分是很普通的測試以及感想,就如同一般常見的開箱文;第二部分是會作稍微深入一點的測試,例如我在NDSi的鏡頭,可以有怎樣的運用?以及再談NDSi的運用與不足兩文中提到的一些東西,並且會附上一些鏡頭的相關數據,如果有想要試著開發NDSi應用程式或遊戲的人,這些數據或許會有一些用處。
第一部分:初碰NDSi
外觀什麼的就省略掉吧,大家比較會擔心得應該就是電源鍵會不會很容易誤觸,我的感覺是沒問題,這電源鍵還蠻緊的,不稍微用點力按是不會有反應的,所以在一般遊戲中應該不容易去誤碰到。此外,這次電源鍵的設定是按一下reset,長壓才是關機,加上NDSi支援遊戲卡匣熱插拔,所以換遊戲時就不用關機再換,直接在主機開機的情況下換就好,算是在使用上方便一些。
照像的功能設計得不錯,有許多特殊的小功能可以使用,像是鏡射、萬花筒、邊框等等,另外還有幾個小功能我覺得也很不錯,像是可以指定顏色變成黑白或只顯示該顏色其他是黑白,另外還有臉部追蹤的功能,在追蹤上還蠻準確的,感覺任天堂在這方面還蠻用心的。另外可以在DSi Menu畫面下直接按L或R進行拍照,拍得的照片會直接秀在上螢幕中,有點類似桌布的感覺。拍好的照片還可以用手寫短短的筆記,讓你對於這張照片的印象更加深刻。至於相片的品質我就拍了一張給大家做參考:
可以發現就是有點模糊,但我個人而言是拍來玩玩的話還勉強可以接受的程度,不過要用來拍紀念照就不是那麼適合了。在容量方面,DSi本體約可存400多張,我用一張1GB的SD卡可以存上3000張,容量上應該是夠了。
音樂播放的功能上,由於只能撥AAC格式的音樂,所以在實用性上就少了那麼些,不過任天堂也是在裡面加了不少小功能,像是加點小音效等,其中我蠻欣賞兩個功能,第一個就是卡拉OK模式,啟動後會把歌曲中人聲給過濾掉,而且還過濾的蠻精準的;另外就是8位元風格,可以把現在正在播放的音樂變成是8位元的風格,拿來新歌老聽換換口味也是種選擇。在撥放音樂時也可以切換許多種不同的視覺特效,不過這部分就比較沒有那麼重要了。DSi的喇叭表現我覺得比NDSL來的出色,音量更大而且感覺更飽滿些,這點我覺得不錯。
DSi Menu選單的風格類似於Wii Menu,也是一格一格的頻道供使用者選擇,這邊就有一點我很不滿,希望未來任天堂推出更新時能夠改善,就是在主機本體設定選單之中,一定要用觸控功能,沒辦法使用方向鍵去做選擇,這樣在使用上反而增加了不便,不過可能是我還不習慣的關係,總覺得這樣的選單用方向鍵比較方便,但是若是觸控和方向鍵都可使用的話,才是最理想的狀態吧。
在螢幕的表現方面,因為螢幕尺寸只有大一點點,所以遊戲畫面感覺並沒有太大差別,不會因為螢幕變大而感覺到相當明顯的格子,而在最大亮度下,螢幕的色彩相當鮮豔,整體來說沒有什麼特別的問題在,算是中規中矩的表現。
第二部分:稍微深入的測試
這部分最主要是針對DSi的鏡頭表現進行測試,首先我最關心的就是能不能偵測到紅外線,特別是來自Wii感應條的紅外線訊號。從下面這張使用DSi所拍攝的照片可以明顯看出DSi的鏡頭並沒有特別過濾掉紅外線,而且還辨識得蠻清楚的:
這樣的話未來就有機會使用DSi和Wii在只項功能上面的連動,當然前提是有廠商想到要這樣做,這樣就可以用DSi做出和Wiimote一樣的指向功能,做出來的話想必又是一番新的體驗。
再來是關於相機鏡頭的數據,我是使用PhotoModeler 6這套軟體去進行率定,也就是求得一些相機內部的實際工作數據,大至上的數據如下面所示:
焦距是固定的,大約是5.8mm,像幅大約是6mm*4.5mm,像主點位置在(3mm,2.3mm)處,知道這些數字應該就能應付很多程式上的需求了,至於要怎樣使用這些數字就還請有興趣的人去參考關於攝影測量的關書籍,這邊就不深入說明,大致上來說,透過這些數字就可以使用拍照的方式去建立3D模型,這樣在遊戲中有怎樣的運用我之前的文章也有提過了。如果需要詳細的率定報告的話請參考下面連結:http://nccu.edu.tw/95207441/NDSi.txt
以上就是我針對NDSi的初體驗感想,整體來說表現比我預期的還要好,接下來就是等到12/24開放下載DSi Ware以及DSi專用遊戲時就知道這台主機裡蘊藏了多少潛能。
遊戲從2D轉變成3D已經有好長一段時間了,而在電腦運算能力越來越強的發展之下,3D的圖像也變得越來越精緻,但是礙於螢幕技術的限制,遊戲中的影像仍然只是平面的,不能栩栩如生的跳出螢幕來,這樣感覺似乎就少了些什麼。
但是以現有的立體影像技術來說,玩家勢必得增添一些相關周邊才能在家中體會到立體影像。最便宜的做法就是利用紅藍立體眼鏡,但是這樣必須一定程度犧牲掉遊戲中的色彩,讓影像不會相當鮮豔。比較貴的方法就是使用偏光鏡,但是這對於現在主流的液晶螢幕並不支援。就算有了周邊,由於要製作立體影像,需要一對的影像,所以等於是一個畫面能夠同時顯示的多邊形數量是平面畫面的一半,在3D得精緻度上就會打了折扣。綜合上面的想法,似乎立體影像遊戲在螢幕技術成熟之前不是那麼具有可行性。
但若換個角度想,如果運用在大型電玩之上呢,由於大型電玩的硬體都幾乎是獨立製作的,所以比較容易創造出不同的介面,也可以利用這樣的機會來測試玩家對於立體影像的接受程度。現在因為Wii的關係,體感遊戲可說是相當風行,如果在加上立體影像的元素,就可以創造出接近虛擬實境的遊戲體驗。在某種程度上我想是值得一試的,特別是現在大型電玩和家用電玩的差距被拉進,大型電玩越來越沒有吸引人投幣的要素在,於是就轉向更擬真的體驗(例如戰場之絆)或是利用周邊賺錢(例如各種卡片遊戲)或是賭博性電玩,大型電玩在過去一直是領導家用電玩的角色,過去的優勢不再就應該要找出新的優勢出來,讓大型電玩也能夠繼續的延續下去。
我最近因為學業的關係,在做關於立體影像的課題,所以就一直在想立體影像這麼有趣的東西無法運用在遊戲上實在太可惜了,但是又想不出如何在家用電玩上找出有效的解決之道,於是就想到了大型電玩。不過不知道是學校設備的問題還是其他問題,長時間觀看立體影像還蠻傷眼睛的,看久了會讓眼睛很不舒服,這部分可能就是另外一個需要克服的問題點了。
所謂樹大招風,隨著Wii的銷售熱潮,市面上突然出現了不少相似原理的東西,撇開似乎是來亂的Vii不談,華碩推出的Eee Stick和CyWee推出的CyWee Z這兩款周邊,似乎就相當認真的將其作為一個全新的產品要打入市場,不過對於一般電腦操作是否需要呢,我想這就見人見智了。
先來談談華碩的Eee Stick(http://www.asus.com/news_show.aspx?id=12328),說是抄襲似乎又太超過,就當作是致敬好了,這款電腦操作的周邊被當作是Eee家族的一份子,而Eee系列的一貫主打就是要簡單易上手,在這前提下,這樣子的設計真的是相當切合Eee系列的風格。不過設計這種東西的外型並沒有所謂的標準解答,既然如此,居然做的宛如就是Wii的左手類比桿的無線版,這樣似乎做得有點太明顯了點。
再來就是CyWee的CyWee Z(http://gnn.gamer.com.tw/4/33784.html)這個感覺就沒有那麼明顯了,而且我相當欣賞他可以彎曲的設計,當初我也認為Wiimote應該要能做得這樣會更好,至少在玩射擊遊戲時,不用將手腕壓低就能自然的進行瞄準的動作。
至於在電腦上的運用,目前我的感覺還是只能以遊戲和多媒體遙控為主,運用這樣的動作來進行滑鼠操作,我想還是太過累人了一些,由於Wiimote是採用藍牙進行資料傳輸,所以在電腦上也有軟體可以來讓Wiimote可以當作滑鼠來操作電腦(http://chinese.engadget.com/2006/12/08/wiimote-mouse-control-gets-sensor-bar-boost/),對於需要長時間使用電腦的人來說,滑鼠或是觸控都會比在空中比劃來的實用,我也有嘗試著使用過,結論是當一個簡報器還算可以,不然就是拿來做成虛擬的數位白版。從這點來看的話,上面兩樣周邊的其實沒有他們所說得那麼實用。
從市場的角度來看,他們倒是很明顯的搭上了Wii的順風車,台灣常會有這種現象,一個東西紅了以後馬上就會有許多類似的產品出現,導致市場進入相當高度的競爭之中,最後就一起消失掉,在電子產品方面最主要的例子就是電子雞了,至於Eee Stick和CyWee Z會不會也發生這樣的事情,就要看這兩家廠商要怎樣經營這個市場以及面對來自Wii的質疑了。
(抱歉昨天一時忘記貼文了,還請各位見諒)
說到音樂遊戲,最有名的應該就是konami所製作的Dance Dance Revolution了,在各大電玩遊戲場總是能看到高手們華麗的舞步,但是自己嘗試時卻又馬上就Game Over,於是就讓人更加得欽佩那些高手了。之後不管是節奏DJ(Beatmania)、太鼓達人等等,也都是高手輩出,漸漸得讓人開始覺得音樂遊戲好像都是高手們的遊戲,一般玩家似乎沒有插手的餘地。不過到了這幾年,也越來越多製作人注意到這點,漸漸開始推出一些不太一樣的音樂遊戲,讓一般玩家也開始能夠享受音樂遊戲帶來的樂趣而非挫折。
先來討論一下一般的音樂遊戲是怎樣的組成。過去我針對方塊遊戲提出"排列和消去"這樣的大原則,而在音樂遊戲就更簡單了,就是"時機"。在關鍵的時機做出必要的動作,不管是按按鈕、點一下觸控螢幕或揮一下手把,時機抓得越好越能在音樂遊戲中取得高分;遊戲中可能利用各種不同的游標給予玩家指示,玩家就針對這些指示在最好的時機內去做到指定動作並且需要盡量連續不可中斷,當達到特定條件時即可過關,傳統的音樂遊戲一直以來都是照著這樣的方法去製作,不過也有些製作人給予重新的包裝,讓遊戲玩起來有完全不同的味道。像是戰鼓啪搭碰就是我認為重新包裝的最好的音樂遊戲,一樣是要針對時機去按鈕,但是和過去不同的是,玩家不是被動的接受遊戲的指令,而是去自己決定要下怎樣的指令。透過不同的指令組合帶領Patapon們朝著世界盡頭冒險,像是攻擊、前進、防禦和迴避等指令,都由玩家透過遊戲進行的狀況來自己判斷接下來要用哪個指令,使得傳統音樂遊戲的樂趣以外,又多了份戰略遊戲的感覺。另外像是應援團,則是有用各種不同的故事去包裝每首歌曲,讓整個遊戲有了劇情在。不過這些真的也是需要一些練習才能玩得相當順手,一般新手開始大概都會玩的跌跌撞撞,於是就有了下面這類一樣是音樂遊戲,但卻和傳統音樂遊戲截然不同的遊戲。
首先要提的就是SingStar,這款遊戲就是單純讓人享受唱歌的樂趣,讓一般玩家也可以很輕易的上手,就如同在唱KTV一樣,沒有什麼壓力的唱出歌曲就好。另一個就是最近發售的Wii Music,遊戲只是要讓玩家單純的享受演奏樂器的樂趣,所以就沒有硬性規定所謂的時機,可以讓玩家們相當輕鬆的進行遊戲,不會有傳統音樂遊戲的壓迫感。另外一個沒有特別嚴格的時機的音樂遊戲是Rez,也許有些玩家會認為這是一個射擊遊戲,我以前也介紹過這是一個批著射擊皮的音樂遊戲,這遊戲算是相當特殊的一個存在,下面是其中一關的影片,不知道各位是否能看出音樂遊戲的一面:
這個遊戲可說是創造出自己的旋律,不過是用比較激烈的方式。同樣是創造自己的旋律,電子浮游生物(Electroplankton)就顯得溫和許多。這些都算是很適合輕玩家的音樂遊戲,對於音樂遊戲有障礙的玩家,也許可以試試看這些遊戲,也許會讓你對音樂遊戲從此改觀。
隨著音樂遊戲這樣的發展,音樂遊戲變得不再只是局限於時機,而是更貼近於"音樂",為了讓整個市場更大,想必廠商們會逐漸往這樣的方向去發展音樂遊戲,不然就是增加傳統音樂遊戲的附加價值,像是太鼓達人走可愛風格以及遊戲中的許多小遊戲就是一例,就可以讓更多人能夠體會到音樂遊戲的樂趣。
在網路發達的今天,從網路上取的試玩版是一件相當簡單的事情,許多廠商也注意到了試玩版在行銷上的重要性,因此也開始大量提供試玩版給玩家,希望能早一步獲得玩家的青睞。不過既然如此,試玩版的設計也就成了一門學問,要怎樣在短短的試玩版裡將遊戲的精隨傳達給大家,這就變成一個相當重要的問題了。
下面舉的例子都可以在日本的Playstation Store中找到,有興趣的朋友可以用PSP或是Media Manager for PSP前往下載。
現在的試玩版大多都是拿遊戲的序篇就當作試玩版來使用,這種做法對於特色相當明顯的遊戲來說是一個省事的好選擇,像是戰鼓啪搭碰二以及喧嘩番長3等就是馬上可以利用故事續篇讓人馬上感受到遊戲的魅力所在。喧嘩番長3提供試玩的內容雖然不多,但是卻很明快的讓玩家帶入不良少年的世界之中,開啟稱霸全國之路。戰鼓啪搭碰二更是誠意十足,總共會經歷兩次頭目戰一次攻城戰另外還有兩個訓練關卡,玩起來的感覺真的是份量十足,另外還很貼心的讓正式版可以延續試玩版的紀錄,讓玩家一買來遊戲就可以馬上延續試玩版之中的旅程,這點我相當喜歡。另外像是夢幻之星攜帶版的試玩版也是可以延續到正式版之中,不會浪費玩家的時間。
不過也有一些試玩版感覺沒經過什麼考慮就放上來了,像是這個大力木工,遊戲的特色是可以讓主角透過不同的職業施展出不同的動作,藉以突破一個個關卡,但是在試玩版中完全沒表現出這點,只有提供了四個難度選項,然後只打到中頭目而已,快的話甚至三分鐘內就可以結束,玩下來的感覺就只是一款很普通的橫向捲軸動作,沒有什麼特別之處,更宣傳介紹的可說是完全不同的東西。所謂試玩版就是要盡可能展現出遊戲的特色,若是無法在序關中展現的話就可以用後面一點的關卡,然後稍為修正一下難易度即可,不需要拘泥在序關上,這樣子的試玩版能夠達到的效果我覺得比宣傳動畫還不如,反而會給玩家一種"原來只有這樣"的感覺,這部分我是覺得對於正式版來說相當可惜。另外也可以用特別製作一個試玩版才有的關卡也是個選擇,雖然成本比較高,但是在內容上就不會被正式版給束縛住,有著較大的彈性。
以上我所說的,並非是針對遊戲,而是針對以一個試玩版來說,這些試玩版到底有沒有達到該有的效果。將試玩版視為整體行銷的一部分的話,就應該更加謹慎的決定試玩版的內容,而不是說為了試玩版而生一個試玩版出來,在市場高度競爭的現在,試玩版的存在更顯重要,希望廠商們不要太小看試玩版影響力,能夠做一個讓玩家感受到誠意的試玩版吧。